レグナード友の会流 レグナードⅤ物理構成攻略
はい、リリアです。こんにちは☆
今回は
常闇の竜レグナード つよさⅤ
についてです。テンプレ構成はパラ魔法魔法魔戦となっておりますが、最近は物理構成で倒すのも流行っております。
しかしこのレグナードⅤは非常にしゅび力が高く、なかなか物理構成では手間取ってしまいます。現状のところの物理のテンプレ構成はパラ武武武で一閃突きとジゴスパークを中心に削る形になりますね。
パラディンは確定として武闘家を選択する理由は
・一閃付きで会心も出るので強い
・ジゴスパークがしゅび力関係ないので強い
・めいそうで回復できるから強い
・SHTか不撓不屈で雷対策も強い
この武闘家という職業はレグナードに対して相性の良い点が多くとにかく強いんですよね。
なら武闘家3でイイジャンという話になるのですが、同じ職が3人入ると役割がボヤけてしまいパラディンと強い武闘家さんに頼りがちになってしまうので役割のある職業を入れ込んでパラディンと他3人の負担をできるだけ平等にしたいというのが狙いの1つとなります。
グリードアイランドのドッジボールでも
「ゴンが止め、ヒソカが覆い、キルアが支える」
という役割分担があったからこそ面白いと思う人もいたと思います。
そこで我々レグナード友の会が導入した構成が
パラ、武、魔戦、魔剣
となりました。
ちなみにここでもう一度言いますが、多分武闘家3のほうが強いです
主旨
レグナード友の会の活動方針としては、どうしても人間が操作する以上ミスは発生しうる。そこでパラディンに負担が行きがちな物理レグからできるだけパラの負担を軽減して他職がカバーしましょうというところにあります。
実際今のレグナード友の会ではパラがにおうだちを使うのは100-75の突然の怒り、テールでシビれ狙い。50Aでパラディン以外が通常タゲを引いたときぐらいになっていると思います。よくある「タゲがブレス追いつかれてパラディンがにおうでかばう」というのはほとんど発生していません。
「かばわれて死者出なかったからヨシッ!」というわけではないんですね。次にパラ通常タゲが続いたら対応しきれないと思うのでそういうところでもパラディンの負担を減らしていきましょう。
戦い方
※物理レグⅤをやっていて最低限の知識がある前提で書かせていただきます。
主な戦術は変わりませんが、武3と違うところは魔法戦士のフォースブレイク(以下FB)があるところです。
FBとジゴスパークのCTが同じなので基本的に合わせていきたいところです。(たまにタゲ運とかで使えないことがあるかもしれません)
削りに関してはFBに合わせて魔剣士は闇属性の技を合わせていったり工夫していただければいいと思います。
武闘家3は自分の状況でCTのタイミングなどを考えれば良いけどこの構成は他の人の状況も考えなければいけません。まさにパーティープレイという感じで楽しいですね♪
大きな戦術の違いはここからなのでしっかり読みましょう。
☆通常の流れ
①パラが壁
②押し反
③タゲ判断
①に戻る
だと思います。
ここで目を付けたのが②の押し反がはげしいおたけび、通常攻撃以外の時にレグナードの振り向きが遅く、ブレスだと追いつかれが非常に多いという点です。もちろん一流プレイヤーが完璧な距離で待機して全員タゲ判断が早ければ発生しませんが、それは現実的に難しく実際はパラディンがブレスをにおうだちでかばう事が多いんじゃないかと思います。
そこで採用したのが以下の動きになります。
☆レグナード友の会フォーメーション
※パラなし物理でやってた戦法を参考にしました
①パラが壁
②押し反
までは同じです。そこで押し反行動が押し反がはげしいおたけび、通常攻撃以外の時に画像のような配置にします。(はげおた、通常の場合は普通にタゲ判断できます)
そしてかならずパラディンはレグナードを押しながらツッコミ待機をします。(※ベタ付きして押すことによりパラタゲのときに気持ち早くレグナードがパラのほうを見てくれます)これにより
・パラディンのほうを向いたら即魔戦にツッコミ
・それ以外なら通常の流れ
とすることでパラタゲでもほぼ100%引っ張ることができます。テール、ダイブの場合は次にパラディンがだいぼうぎょで壁とならざるを得なかったり、また裁きの雷槌の場合だけ雷お持ち帰りとなりますが、大きな問題になりません。とにかくパラタゲブレスを引っ張れるのが強いです。
この時魔剣士ははやぶさ斬り、武闘家は一閃突き待機をしてパラディンがツッコミをしたら即特技を発動させてレグナードに近づき、壁に入れるようにしましょう。これができないと壁が成立せず、ブレスの場合追いつかれてしまいます。
ちなみに勘のいい方は気づいたかもしれませんが、この戦術は構成関係ないので武3でもできちゃいます。
あとは通常の物理レグナードと大きな戦術の違いはないのですが、盾持ちのブレス100%耐性持ちが3人いるので75怒りのブレスをパラディンが壁にキラポンしながら受けられたりします。特にシャイニングブレス→キラポン→押し反中にもう1人キラポンはきょうすけパラが非常にお気に入りの動きだそうです。
その他の流れは物理レグをやっている人であればあまり変わりはないと思います。
まとめ
これらの戦術はパラ入り物理とパラなし物理、両方の戦術を参考にして取り入れています。武3よりも難易度が上がると思いますが、みんなが考えながら戦うのがレグナード友の会の主旨なので、これからも新しい戦術などが思いついた際には積極的に取り入れて行きたいと思っています。
また、パラディン自身も結構片手剣を持ってガンガン殴って火力の1人となっているので新鮮な部分も多いんじゃないかなと思います。
この記事を見てやってみたいと思ったあなた!物理レグをやっている人であれば歓迎なのでぜひ声をおかけください。
#レグナード友の会で検索すると活動状況が少し見えるかもです。
この記事の監修:きょうすけ
棍レグ③ ~占い師~
はい、リリアです。こんにちは☆
棍レグ記事3つ目です。基本的に武闘家を使う人が多い棍レグですが、なぜ私は占い師を使っているか?というお話です。
※この記事は占い師最強説をお持ちの方は読まないほうがいいと思います
まずいろいろなポイントに分けて武闘家と占い師を比較してみましょう。
①全体火力
武闘家>占い師
行雲流水からのCT技という強烈な流れを持ち、後半相方が怒りを取ってくれれば槍も持てるので更に強力な火力となります。占い師はオーラがない状態のタロットのダメージが1999というのも悲しいところです。
②瞬間火力
武闘家>占い師
占い師も強い時間は作れます。恋人で武闘家のテンションをもらいながら魔王のいざないで戦車オーラ、魅惑の水晶球も入れると4999上限のダメージを得られます。タロット消費なしやリバートハンドを使用することで4000近いダメージを連発することも可能です。
ただ武闘家も行雲流水ごとに棍閃殺や打成一片などで能動的に同じようなダメージを出せます。槍に持ち替えれば武神の護法やジゴスパークも打てるのでやはり武闘家に軍配が上がります。
③ターン回り
武闘家>占い師
すばやさ+ガナドールのコマンド短縮が強くて気持ちよくターンが回ってきます。
④回復・リカバリー
武闘家>占い師
めいそう、不撓不屈を持っているので能動的なHP回復とデバフの解除が可能です。占い師も女教皇という素晴らしいタロットがありますが手札にないと使えないのでやはり武闘家が強い。たた武闘家を回復(デバフ)させるための女教皇は有能なので武闘家さんは気持ちよく戦えると思います。もし武闘家だけ竜の咆哮を喰らっても占い師さんが立ち上がらせてくれますね。
⑤黄色以降の…
って、もういいわ!
いや正直武闘家が強いですよ。レグナードが使ってくる攻撃や「タゲの時に引っ張る」という行動に対して武闘家のため弐とかも相性が良すぎるんですよね。占い師も時間のある時にタロットを使うという点では悪くないけどやっぱり武闘家には勝てません。
入門編としても武闘家が良いし、早く倒すにも武闘家が良いと思います。
ただ良い点としては武闘家占い師で組むと恋人タロットでテンションもらえたり節制で武闘家のMP回復をしたり占いタゲで通常攻撃とわかれば下がりながら戦車使えたり楽しいところはあります。あ、カテドラル装備だから心頭滅却さえあれば普通の状態のブレスも無効にできますね!
魔王のいざないからのオーラ連発はほんと楽しいし女教皇で立て直したりするのも仕事した感出ますよ!
結論
普通にやるなら武闘家一択。武闘家に飽きてしまった人や、武闘家はどうしてもメイヴやデルメゼで使うから変更が面倒という人は占い師を含む他職を使いましょう。
棍レグの初心者向け職業はたしかに武なんだけど、いま武はよそで出番があり過ぎるから装備やスキル、宝珠、コマンド配置などの準備時間を考えるとオススメできないんですよね
— なんり (@nan_suki) 2021年3月4日
なので、これから棍レグを始める人にオススメ職を聞かれたら、僕は「いまアナタが一番使ってない棍職」を推したいと思います pic.twitter.com/au13HBOhEQ
まさにこれなんですよね。
最後に占い師最強を信じる方がここまで読んでいたら、たいしてやってないくせに何言ってんだと思うはずなので素直に謝ります。ごめんなさい🙇♂️🙇♂️🙇♂️
棍レグ② ~初級中級向け、今更だけど黄色以降の挙動~
はい、リリアです。こんにちは☆
先日から棍レグ布教活動を進めておりますが果たして効果は出ているのでしょうか。
なんとなくだけどやってる人も増えてるような増えてないようなってか前にどのぐらいいたか知らないからわかるわけないですね。
棍職2人でのレグナード、やっていればそのうち黄色(HP残り50%)に入るぐらいまでは行けるんじゃないかなと思います。
レグナードの面白いところはここからなんだけど、黄色に入ると竜の咆哮(プレイヤーが当たればスタン+守備力0化、レグナード自身に状態悪化解消+テンションアップ+ミラクルブースト+攻撃力上昇+ピオラ)という技が追加されてレグナードがめちゃくちゃ強くなるので慣れないうちは何度となく全滅させられると思います。
※以下の文章は攻略っぽい記事となりますが、他にも散々出ていると思うし「きゅうノート」を熟読していて知識のある人にはほとんど為にならない記事となります。あくまで初級〜中級者向けなのでご了承ください
救いの手としては黄色以降は行動パターンが決まっている部分が多くなっています。
レグナード(HP50~)の行動パターン
【Aモード】(黄色に入ったところは必ずAモードからスタート)
①通常
②竜の咆哮
③ダークネスブレス
④通常攻撃
⑤裁きの雷槌
⑥Bモードへ移行
・Aモード中の押し反行動は「テールスイング」「はげしいおたけび」からの抽選
・Aモード中は何かしらの「攻撃行動」をするといきなり怒ることがあります
【Bモード】
①通常攻撃
②シャイニングブレス
③紅蓮の炎
④ウイングダイブ
⑤Cモードへ移行
からのランダム抽選。つまりいきなり⑤Cモードへ移行が選択される場合もあります
・Bモード中の押し反行動は「はげしいおたけび」「通常攻撃」からのランダム抽選。100-75%のBモードと同じなので必ず押し反の時は反撃通常移しか天地のかまえをしましょう。
・Bモード中はこちらの行動が起因となって怒ることはありませんが、規定のHPを削ると「激怒」となります。
【Cモード】
パターンが2つあります。
😊嬉しいパターン😊
①通常攻撃
②裁きの雷槌or霜白の氷塊
③Aモードへ移行(Aモード最初の通常攻撃)
😩悲しいパターン😩
①通常攻撃
②裁きの雷槌or霜白の氷塊
③テールスイング
④①へ戻る
悲しいパターンの時は次に嬉しいパターンが来ることを祈りましょう。
・Cモード中の押し反行動は「はげしいおたけび」「裁きの雷槌」からの抽選。雷を耐えるHPと感電対策を用意しましょう。壁中にHP回復さぼって押し反で雷来ても知らないよ!
・Cモード中は呪文を使うと怒ることがあります。棍レグであればデスマスターや僧侶が回復呪文とか使ったら怒るかもしれませんね。
【怒り中の行動】
①竜の咆哮
②ダークネスブレス
③テールスイング
④通常攻撃
⑤ウイングダイブ
⑥通常攻撃
となります。
注意したいのが、これはあくまで押し反行動をさせなかった時の挙動で押し反が出た場合にはちょっと変わります。
一番代表的なパターンで考えてみましょう。
まず怒りというのは6回行動したら怒りが解けます。
①竜の咆哮(2人とも避ける)
②ダークネスブレス(怒られてないほうが前に出て壁をする)
③押し反行動(テールスイングがはげしいおたけび等に書き換わる)
④通常攻撃(怒られてないほうが前に出て壁をする)
⑤押し反行動(ウイングダイブがはげしいおたけび等に書き換わる)
⑥通常攻撃(怒られてないほうが前に出て壁をして、2歩ぐらい歩いたところでロストアタック)
⑦怒りが解けて押し反行動
となります。
【注意点】
本来であれば3行動目はテールスイングとなるのですが、ここで押し反が出た場合は本来取るべき行動のテールスイングの行動が書き換わってはげしいおたけび等になります。
つまり次の行動は4行動目の通常攻撃となります。
5行動目の押し反も同じ挙動になりますね。
教わった通りに咆哮避けてダークネス受けて通常2回で怒り終わりって覚えている人もいると思うので行動の理由を知っておくとより理解が深まるのかなと思います。
あと6行動目の通常攻撃はロストアタックをして怒りを解除しないとなぜか押し反行動が出ません。わからないけど多分レグナードは意地でも怒った時は6行動以上しないんだと思います。
これはレグナードの怒り中の仕様となるので理解するしかありません。レグナードの怒り以外のローテーション行動では起きないし他の敵でも起きないと思います。
怒りを取るために取るべき行動
なぜ人はレグナードの怒りを取るのか。
それはレグナードの行動パターンを確定させてこちらが安心して攻撃するためです。
レグナードが怒る理由は大きく分けて2つあります。
①規定HPによる怒り
・HPの残りが45%、25%、10%(条件あり)で怒りが発生
②こちらの行動による怒り
・上記モードにより攻撃行動、呪文がトリガーとなり発生
※職の必殺技による怒りはここでは触れません
となるのでいずれかの方法で怒りを取ります。怒りを取らないと攻撃中にいきなり攻撃に反応したり規定HPをまたいでしまって竜の咆哮が来て壊滅します。これがレグナードを怒らせる理由ですね。
まず大前提として怒りはAモードで取ります。Bモードだと激怒になって解除できないし上に押し反で通常攻撃来るし、Cモードだと押し反に裁きの雷槌があるから嫌ですね。
では実際に怒りを取るタイミングです。
【黄色に入った直後】
武闘家である前提ですが、これは規定HPによる怒りを取れます。レグナードⅣのHPは151536となっているので、黄色になったところから最大でも7577ダメージを取れば残りHPが45%を切って怒りが取れます。スーパーハイテンションにしてCT技を2人で使えばだいたいこのぐらいは稼げると思うので怒りが確定します。
ただし必ず「押し反行動が発生した後」に攻撃しましょう。早すぎると押し反が出ないですぐ竜の咆哮が来てしまいます。
【Aモード中に壁が成立】
Aモード中のダークネスブレスか通常攻撃の際に壁が成立すれば怒りを取るチャンスになります。
まず壁中は絶対に殴らないでください!ここで攻撃行動によって怒ったら即竜の咆哮です。
お互い心頭滅却や水流などでバフを整えてターンを貯めます。片方が天地のかまえをして一呼吸置いたら壁を外してジャンプ。そして押し反行動が出た瞬間から魂を込めたAペチを2回ずつしましょう。日頃の行いが良ければレグナードが怒ってくれるはずです。
基本的には上記の2か所が怒りを取るポイントとなりますが、規定HPをまたぎそうだなーというタイミングでは壁しながらの攻撃は控えておきましょう。壁中の怒りは即全滅につながりますので。
そしてもしもAモード中に怒りを取れなかった。もしくは取ったけど倒しきれなかった場合には地獄のBCモードに入ります。
Bモードは規定HPさえ気にしていれば攻撃できますが攻撃よりもCモードに入った挙動を見逃さないようにしましょう。
Cモードに入った挙動というのは「裁きの雷槌」「霜白の氷塊」の2つです。
霜白の氷塊は確実にCモードの②の行動となりますが、裁きの雷槌は押し反行動にも含まれているのでこれを間違えると次に来る行動を勘違いしてしまうので気を付けましょう。つまり雷→通常って来たからAモードという考え方はいっぱいいっぱいで押し反を考慮してない場合があるので少しだけ注意が必要ですね。
押し反ではない裁きの雷槌か霜白の氷塊を見たら次に通常攻撃が来ることを祈りましょう。見事通常攻撃を引き当てればAモードに戻ることができます。
Aモードに入ればあとはまた怒りを取る行動に入るのでダメージを稼ぐチャンスになります。
BCモードをしのいでAモード入りを見極めることができるようになればレグナードⅣの2人討伐は近いと思います。
いろいろ書いてるけど私自身が上手いわけではないのでもし機会があればお読みいただいた方とも組めると嬉しいです。
最後にたまにレグナードの生配信もあるYouTubeチャンネルのURLも貼っておきますね!
棍レグ
はい、リリアです。こんにちは☆
レグナードはお好きですか?
という訳で、今回は棍レグについて記事にしてみようと思います。
棍レグというのはその名の通り棍をもって2人でレグナードに挑むという、おそらく4年ぐらい前から続く巷で人気のコンテンツになっています。
※ちなみにつよさⅠが入門編、その次が強さⅣとなります。ⅡとⅢは無視してください。
用意する装備についても、最低限遊ぶだけなら
・封印耐性100%
・マヒ耐性100%
・体上でブレス耐性33%
だけあればいいので装備のハードルも低いですね。
棍レグの良いところは基本的にレグナードの攻撃を完封できるという点だと思っています。
開幕前タゲと序盤の突然の怒り以外は全ての攻撃を捌けます。
ただし開幕前に出ると75%ぐらいでタゲを取ってしまう人もいるのでなかなか始まらない場合もあります。そんな時は歌ってごまかしましょう。
開幕見事後ろの人がタゲを引いたら戦いが始まります。
棍レグの戦い方は最低限で言うと
①敵の攻撃を捌く
②氷結らんげき等で殴る
③タゲ判断する
④黄色になったらレグナードを怒らせる
これだけで戦えます。慣れてくると細かなテクニックが無限にありますが、入門編であればこれだけでいいと思います。
恐らく最初の難関としては①のところだと思いますが、案外理屈は簡単です。
武闘家で心頭滅却がある前提の話となりますが、
(ブレス系)
ダークネスブレス
シャイニングブレス
紅蓮の炎
霜白の氷塊
すべて「やいばのぼうぎょ」で無効
(通常攻撃)
天地のかまえで無効(カウンターでダメージを与えられる)
(その他)
ウイングダイブ→避ける
テールスイング→ジャンプ
裁きの雷槌→感電してダメージ受けるけど不撓不屈orでスーパーハイテンションで感電解除(HPは暇なときにめいそうで回復)
竜の咆哮→避ける
ほらこれでレグナードの攻撃を全て完封できますね!
これができた上でいろいろと戦い方が広がってくるのですが、これだけ理解していればあとは優しいレグナーダーさん達が教えてくれると思います。
(ここ重要)
やったことない人に向けてもうちょっとプレゼンさせてもらうと、棍レグって結構戦闘システムのあれこれが詰まっているんですよね。
敵の攻撃への対処
タゲ判断
敵の攻撃の射程範囲(通称前判断)
AIカウント(上級者はHPカウントも)
押し反行動の誘導(デルメゼで使う押し反通常移し)
行動ローテーションの有無
CTC対策(異常な行動をされた時の解析)
など、最新ボスの邪蒼鎧デルメゼでも使えるテクニックが常闇の聖戦第一弾から学べるというわけです。理解しているようでしていないことなどについても学べる部分があるかもしれません。
そして2人討伐なので死んだ場合に人のせいにはできません。壊滅した原因もわかりやすいので同じミスをしない為のステップにもなると思います。
戦闘スキルを上げたいけど伸び悩んでいる人などにも非常におすすめできるコンテンツだと思います。
心の準備ができたら毎週行われいるレグデート練習会に参加するだけです。
毎週金曜日の22時からマティルの村の27サーバーで開催されているのでぜひ足を運んでみましょう。みんなマティルで待ってぃる
主催者様のツイッターのプロフィールも貼っておきますので見ていただけるとわかりやすいと思います。
↓バボラークさん↓
こんな感じで特にまだやったことのない人はぜひともやってみましょう!
あと欲を言えばレグナードをやる上での聖書とも言われている「きゅうノート」は熟読してほしいです。最初何書いてあるかわからないけどやってから読むと解読できます。
モード別の行動とローテーション行動は頭に入れたいですね
最後に「棍レグ布教活動」とかいう実況配信やその他バトルコンテンツの実況配信をやっているYouTubeチャンネルがあるので貼っておきますね。
ぜひともチャンネル登録して配信を見逃さないようにしましょう!
聖守護者の闘戦記 第5弾
はい、リリアです。こんにちは☆
いよいよ迫ってきてます。聖守護者の闘戦記第5弾
例によってシルエットだけの登場となっておりますが、いろいろ予想するのが楽しい時期ですね。
「○○耐性が来る!」
「今度はさすがにゾンビゲーはない!」
「パルミオ2世と似てるから同じような技使ってくる!」
などいろんな声が聞こえてきます。
やっぱり私も希望としては単体ボス、ゾンビゲー×、できれば物理構成がいいですね。
まあ運営の意図と実際の攻略方法が異なってしまうことも多々あるので最終的にどうなるかわからないのですが・・・
実装当初はしばらくやらないで落ち着いたら挑戦すればいいやーという方は焦らずやれば良いのですが、やっぱり実装されたハイエンドコンテンツのボスであれば早めに倒したいところですよね。
今の段階で準備段階としてできることは限られていますが、
1)プレイヤースキルを磨く
これは正攻法であり一番大切かもしれないですね。個人的にはメイヴもいいけど棍レグおすすめです。要はレグナードⅣの2人討伐です。
敵の挙動、前判断など含めて開幕前タゲと序盤の突然の怒り以外は理不尽なところが少なく、ちゃんとやれば敵の攻撃をほぼ完封できます。黄色以降にBモードに入ったら知りません。あと開幕前タゲ引きまくって一生始まらない人もいるので、その人からしたら理不尽過ぎる敵かも・・・
私も先日久しぶりにやってきたのですが、旅芸人で氷結らんげきでカンカンカンカン!って叩くのめっちゃ楽しかったです。ちょっとしたら飽きてブーメランとか持ち始めてましたけどそれもあくまで前判断でブレスと判断できるからの話です。
2)お金を貯めておく
耐性装備が必要な場合、それなりのゴールドは必要になります。常に1000万ゴールド未満のその日暮らしをしている人は、少し貯めておいたほうがいいと思います。
複垢ならキラキラマラソン、竜牙石拾いがおすすめ。単垢ならライン工でもいいから職人しましょう。
3)人脈を作っておく
意外と重要です。実装当初に野良で神パーティ引く可能性も僅かにあるかもしれませんが、だいたい魔境です。「はぁ、ボス行きたいなー」ってつぶやいただけで「行こうよ!行こうよ!」ってたくさん誘われるような人気者は心配しなくていいけど一般人は普段からのつながりを大切にしなければいけませんね。
~まとめ~
というわけで、今回も攻略記事だと思った?残念!雑記でしたー!(イザヤールのやつを思い浮かべて下さい)
あと2~3週間後ぐらいになりますかね?どんなボスが来るか楽しみです。新ボス実装後のえるこちゃん配信、最初は人気配信者にみんな集中して見に来てくれる人が少ないと思うので、ある程度落ち着いて楽しそうだったらやりたいと思います。
一応リンク貼っておくまだ登録してない人はチャンネル登録よろしくお願い致します。
↓↓↓↓
https://www.youtube.com/channel/UCoUfl9MQCyqXRyRC2uo5bjQ
今更だけどメイヴⅤのどうぐ使いあれこれ(安定討伐目標)
はい、リリアです。
以前に僧侶での安定討伐目標の記事を書かせていただいたところ、そこそこ好評だったので今回はどうぐ使い編を書いてみたいと思います。
タイムアタック目標ではなく安定討伐を目標としているので基本的に削りは武闘家さんにそこそこ頑張ってもらいます。ただし武闘家の火力をサポートするのはどうぐ使いの仕事なので頑張りましょう。それすらしないどうぐ使いは寄生です
(↓前回記事はこちら↓)
僧侶と比べて経験も浅く、選択肢も多い職業なので拙い記事となるかもしれませんがお読みいただけたらと思います。
装備・宝珠・スキル振り
装備
タイムアタックではないのでさみだれうちのダメージよりもスクルト2段階で通常攻撃耐えを目指します。飯込み、弓持ち状態でHP780以上、しゅび力600以上になる状態で可能な限りできようさを盛りましょう。きようさは700がレボルスライサー成功率の上限となりますのでできるだけ高くして下さい。(スク2通常耐えできようさ700は結構ハードル高いです)
弓
緋赤鳥の弓(攻撃錬金)を推奨いたします。開幕CT短縮のイルミンズールの弓もアリと言えばアリですが、CT短縮の恩恵がそこまで大きくないので攻撃力高い方がいいと思います。他の弓で呪文速度錬金のものがあれば視野に入れてもいいと思います。
ブーメラン
安定討伐目的であれば基礎効果に呪文速度&行動時早詠みの杖が付いているドラゴンウィング推奨ですが、行動時バイシオンがかかる希水晶のブーメランも強いです。ここは好みで選んでください。
錬金は呪文速度が理想となりますが、買うことはできないのでバザーで購入できるものであれば攻撃錬金が良いと思います。レボルスライサーを入れるために会心錬金を選んでいる人もいるかもしれません。
(要するに武器は好みで選んで良いです)
防具
大怪傑シリーズ(行動時ひっさつチャージ)を使いましょう。めっちゃ上手い武闘家さんに寄生する気満々なら機工博士で呪文速度付けてもいいですけど、やっぱりどうぐ使いはガジェット使ってナンボなので。
頭・・・HP
体上・・・呪文耐性
体下・・・幻惑100+マヒorしゅび力
ウデ・・・きようさ
足・・・移動速度>すばやさ
アクセサリ
HPやきようさと相談になるのでベルトも剛勇を使うか輝石を使うか戦神を使うかわかれると思います。安定討伐レベルであれば水系○%やこうげき力よりもHPきようさを盛ったほうが良いと思います。うろこのHPorこうげき錬金もステータスと相談ですね。
魔犬の仮面は強いので使っていきましょう。ピオリムやマジックバリアはPTメンバーのバフを維持するのに使うので、バイキ、スカラ、早詠みの杖がおすすめです。(早詠みは確定であとは弓ポンなどを含めて好みで選んでください)
不思議のカードはHP、こうげき力、きようさ推奨です。
宝珠
(優先したい宝珠を羅列します)
炎・・・HP、ちから、みのまもり、きようさ、すばやさ、会心、呪文耐性、雷耐性
水・・・ルカニの盾、復活HP、逆境みかわし、会心完全ガード、はどうガード
風・・・打たれ名人、禁断きようさ、バイキルト系の瞬き、スカラ系の瞬き、ピオラ系の瞬き、マジックバリアの瞬き
光・・・ガジェット閃き、磁界シールドの瞬き、やいばのぼうぎょ、プラズマリムーバー戦域&瞬き、果てなきどうぐ倍化&範囲化
闇・・・レボルスライサー、デュアルブレイカー、さみだれうち、弓星の守り星の戦域、ロストスナイプ
余った枠は好みで入れてください。気まぐれな追撃はここでは推奨しません。
スキル振り
弓
ロストスナイプは石割や後半の威圧のテンション消しに使うのでⅢがおすすめ。攻撃手段がほぼさみだれうちなので、さみだれうちを最優先させます。160,170はダークネスショット強化なども含めてある程度自由でいいと思います。
ブーメラン
ブーメランは基本的にラッシュ時以外攻撃しないので攻撃力を上げるよりは特技の強化がいいと思います。ただレボルの成功率を上げるための会心率アップは好みでフローズンバード強化のかわりに170以上のところに入れてもいいですね。
盾
アイギスⅢ、しゅび20は確定でいいと思いますがルカニ、会心完全ガード、瀕死時みかわしは好みで変えていいと思います。
アイテムマスター
被ダメージ軽減と行動時どうぐ範囲化はほぼ確定。ほんとやり始めで全く攻撃できないよ!っていう人は170と200を入れ替えてもいいかもしれません。
行動時どうぐ倍化と範囲化はほんとに便利なので必ず入れましょう。
開幕の動き
1ターン目は19:43にターンエンド行動が発生するのでタゲになって人が19:45ぐらいまで引っ張るのを目的として動いて下さい。
1回目のレボルスライサーが19:14にチャージなのでそこまでにピオリム2回とブーメランへの持ち替えを済ませましょう。どうしても間に合わなかったらピオリムを後回しにしてもいいので可能な限り最速で最短でレボルスライサーを投げてください。(これができないと2回目のレボルスライサーと行雲流水のタイミングがズレます)
扇持ち武闘家タゲ
気持ち左側に移動(次のショックウェーブに当たらない程度)して素早く磁界シールドを使ってください。扇持ち武闘家さんはだいたい死にますが、槍持ち武闘家さんが蘇生してくれるはずです。
槍持ち武闘家タゲ・僧侶タゲ
壁更新を深めに行ってください。槍持ち武闘家さんが引っ張れるような位置に入ってあげましょう。壁が安定したら自分タゲで弓星の守り星(以下弓ポン)を使ってどろはき対策をしたあと、時間に余裕があればピオリムを1回入れましょう。
どうぐ使いタゲ
他の3人が壁更新をしてくれるのでできるだけ大きく離れて磁界シールドを敷きます。19:45ぐらいを目安にみんなを巻き込みながらメイヴに当たりましょう。
※やいばのぼうぎょ受けをする人も多いのですが、メイヴが引っかかって寄ってこない可能性があるので推奨しません。よほど緊急時以外は使わないようにしましょう。
もし開幕ひっさつチャージをしてスカラが2段階入った場合には後述する自分タゲ時の行動と同じ動きをしてください。
ショックウェーブ
華麗に左に避けてください。
自タゲデスファウンテン
僧侶編では右に動いてやいばのぼうぎょをすることでAI2行動目のショックウェーブを人がいない方に誘導できたのですが、どうぐ使いは素早く磁界シールドを敷きたいので一歩目は左に動きたいです。なので理想は左に移動しながらやいばのぼうぎょ→磁界シールドです。
パーティによっては周りを巻き込んでしまう可能性があるので固定やフレンド同士のパーティであれば事前に打ち合わせしてもいいかもです。
磁界シールド
フィールドに発動から30秒間青い魔法陣を貼り、ダメージを20%カットするという優れた効果を持ち、どうぐ使いの行動の中で重要性が高いです。これによりメイヴの通常攻撃やデスファウンテンを耐え、触手れんだの耐える確率も大きく引き上げることができます。
磁界シールドがないと戦えない場面が多いので常にフィールド上から切らさないように努めましょう。
時間が経つと消えてしまうのでメイヴが動かずに行動している時には磁界シールドを更新してあげる必要があります。更新のタイミングについては回転アタック、どろはき、始原の雷撃などモーションの長い範囲攻撃やAI3行動目の隙の多いタイミングで行います。
常にAI行動数を追えてない人でもその場でメイヴが3回連続で行動したら更新すると考えておけば効果が切れる前に更新できると思います。更新頻度が高すぎになってもいいのでAI3を確認できたら敷き直しちゃいましょう。
※ほかの行動をしようとして磁界シールドのボタンを一瞬でも押してしまうと現在敷いてある磁界シールドが消えるので注意。
※小技として戦闘を諦めて仕切り直す時には磁界シールドを一瞬押してキャンセルするとフィールドから消えるのでスムーズに全滅できます。
回復・蘇生
回復行動
HP回復
HP回復については基本的に僧侶が行いますが、キラポンが切れた時や僧侶の聖なる祈りが切れた時にお願いされたらせかいじゅのしずくで回復行動をしてあげましょう。
あとは前タゲ通常攻撃やデスファウンテンが続いて僧侶のターンが足りてない時に補助しますが、あまり補助しすぎると僧侶のプライドに傷がついてあとで「1人で回復できるのにしずく使われるのまじ勘弁」とかエアリプされるので注意しましょう。
例えば壁に入っている人のHPが減っている時も上手い僧侶であれば1人で攻撃を受けて押し反行動までに回復してくれるので回復は不要です。その辺は組む僧侶との決め事になると思います。不安ならしずく使っちゃいましょう。
MP回復
僧侶のスピリットゾーン次第ですが、MPが減ってきたら「どうぐ倍化術」と「どうぐ範囲化術」のバフが入った状態でアイテムを使いましょう。お財布加減や戦闘の状況によりますが基本的に私は「ようせいの霊薬」(倍化時MP180~回復)を使用しています。気合いの入った称号戦であれば「せいれいの霊薬」(倍化時MP300~回復)を使ってもいいですね。エルフの飲み薬は高いしモーション遅いのでおすすめしません。
(※修正:エルフの飲み薬のモーションは遅くないそうです。でもコスパ悪いのでやはりおすすめしません)
蘇生行動
基本的には僧侶が死んでしまった時に使うのが多いと思います。ただ僧侶編でも書いたのですが、誰かが死んでしまった時に優先すべき行動は「第二の死者を出さない」です。僧侶は誰かのHPが減っている場合HP回復を優先するはずなのでその場合にはどうぐ使いがせかいじゅの葉で蘇生しましょう。逆に僧侶が蘇生を優先して他の人(特に武闘家)のHPが減っている場合にはせかいじゅのしずくで補助しましょう。
※理想は僧侶が射程の長いザオラルでの蘇生です。僧侶が蘇生できないor2人以上の死者が出ている場合には蘇生しましょう。
ただし磁界シールドが切れていたりした時には磁界シールド≧HP回復>蘇生の優先順位で動いて下さい。(磁界とHP回復はHPの減りやスクルトなどのバフ状態により変動)
バフ優先順位
どうぐ使いが使うバフとは主に「ピオリム」「スクルト」「バイキルト」「マジックバリア」です。弓星の守り星については最後の方に別途記載します。
いずれのバフも2分ほどで切れるので適宜更新しましょう。
(前半)
前半後半共通ですが、武闘家が死んでしまった時でもラッシュ直前やガジェット中でもなければピオリムを優先する事をおすすめします。武闘家はほうっておけばすぐバイキがかかるのでピオリムが終わってもバイキがかからないやみくんのような不運の武闘家にはバイキをかけてあげましょう。
(やみくん)
(後半)
後半の判断は少し難しいのですが、やはりピオリムは優先したいです。当然ギガデインが怖い所なのですが、連発してくるわけでもないし仮にギガデインが来たとしても1人死ぬだけなので大きな被害ではありません。
気の利く武闘家だと蘇生された後に魔結界をしてくれるので、その場合はみんなのマジックバリア更新ついでに2段階かけられるから助かりますね。
弓星の守り星
僧侶さんがキラキラポーンを維持していれば必要のないスキルとなりますが、現実はなかなか厳しいです。
誰かが死んでしまった時や僧侶がキラキラポーンを使えない場合には使ってあげましょう。ただし注意したいのが「誰かがメイヴの攻撃を受けるとき」は使わないようにしましょう。やいばのぼうぎょなどが解除できずに固まる場合があります。これはバグなのですが壁や硬直関連のバグとはうまく付き合っていく必要があるので我慢しましょう。
とにかく崩れたら磁界シールドの次に弓ポンって覚えてもいいかもしれません。
自タゲの時の動き
どうぐ使いタゲと僧侶タゲの時は武闘家が攻撃するチャンスです。僧侶とどうぐ使いがタゲの時に引っ張れるか引っ張れないかで大きく与ダメージが変わるのでどうぐ使いタゲの時は追いつかれないようにしっかり引っ張りましょう。
※AI1行動目かどうかで引っ張る秒数を変えることができると思いますが、難しいので15秒でターンエンドが来る前提で考えます。
※上級者は引っ張っている間に2行動しますが、初~中級者は追いつかれたりするので1行動にしておきましょう。
※前判断は難しいのでできない前提で書いています。
スクルト2段階あるかないか、弓とブーメランどっちを持っているかで分岐します。
スクルト2段階あり
①大きく離れてから1行動(バフの更新、さみだれうち、武器の持ち替え等)してから→やいばのぼうぎょにカーソルを合わせます。
②メイヴ行動から12~14秒ぐらいを目安にメイヴに当たります。触手れんだだけはそのまま受けると死んでしまうので少し移動してからやいばのぼうぎょを押しましょう。
その時に「どろはき」「触手れんだ」で他の人を巻き込まないように動けると「こいつやるな」って思われます。
巻き込まない移動の仕方のイメージとしては
※画像は僧侶用ブログから転用
こんな感じですね。触手れんだの文字が出てから発動まで少し時間があるので数歩移動してからやいばのぼうぎょを押すのがスタイリッシュです。
ちなみにここで壁更新を深くして1人で受ける場所をなくしてきたり、どろを浴びに内側に移動してくる武闘家さんとはもう一緒に行かないようにしましょう。
スクルト2段階なし・盾持ち
上記の「大きく離れて1行動」の代わりに「ファランクスorアイギスの守り」を使います。あとは同じです。
スクルト2段階なし・弓持ち
この状態が一番弱いのでみんなを巻き込みます。やみくんみたいに不運な人は触手れんだで死ぬ場合もありますが、天に祈りましょう。
(やみくん)
まずは大きく離れて磁界シールドを敷きます。メイヴが向かってくるので12~14秒ぐらいを目安にさみだれうちやバフを使いながら当たるのですが、たまにメイヴが壁に引っかかってしまってこちらに来ない場合があるのでその場合は行動を中断して当たりに行きましょう。(やいばのぼうぎょ受けだとこれができない)
磁界シールドは陣から出た後2秒ぐらい効果が続いているので陣から出て通常攻撃を受けに行っても死にません。
※理想的な動きとしては磁界シールドを敷いて外に出ながら1人受けができるのですが、習熟度に合わせて使ってください。うまくできないと一番端の人と2人受けになって死亡率が少し上がります。
災禍・ガジェット時
これもどうぐ使いタゲであれば引っ張っちゃいましょう。ガジェ災禍がもったいなくて当たる人もいるみたいですが、災禍はともかくガジェであれば僧侶が深めに壁に入ってくれるので武闘家さんが裏に回れるはずです。もしAI3なのがわかっていれば当たってもいいかもです。
押し反の処理
(前半)
メイヴⅤの押し反行動はCTに関係なく「回転アタック・どろはき」から抽選です。
次のメイヴの行動までに磁界シールドを置くのですが、押し反のどろはきのタゲの人が大きく後ろに下がってたりすると巻き込まれて死ぬ場合があるので一旦後ろに下がってどろはきor回転アタックの表示を見てから磁界シールドを設置するのが安全です。
(後半)
メイヴⅤの押し反行動はCTに関係なく「回転アタック・海冥の威圧」から抽選です。
前半と同様大きく下がってから磁界シールドを敷くのですが、気持ち前半よりも遠めの場所に置いちゃいましょう。
理由としては海冥の威圧の後はテンションが乗るので次にどろはきが選択された場合に何も対策をしないと磁界シールドだけでは死んでしまいます。
どろはきは射程が長いため、やや後ろに置くことで追いつかれを防ぎやすいと思います。万が一どろはきで追いつかれた場合は磁界シールド+やいばのぼうぎょで耐えるので素早く選択できるようにしましょう。
メイヴにピオリムが入った状態で行動してくるので前半よりもシビアです。
ゲノムバース時の動き
さて、どうぐ使いが主役となる「石割」です。
割るタイミングの取り方はいろいろありますが一番合う方法を選んでください。一般的には
①「ゲノムバース」のポップアップから30秒で発動
②ゲノムデビル落下の「ドスン!」から28秒で発動
③ゲノムデビルの屈伸17回目(16秒)に発動
※当初16屈伸と表記していたものを修正
④床が青or黄色に光ってから16秒で発動
※当初15秒と表記していたものを修正
⑤コンギョ割り
https://twitter.com/riridq10/status/1279965783078998020?s=20
https://twitter.com/Dq10Unaty/status/1291563376234004480?s=20
などですね。
上記は発動時間なので通常攻撃で割るのであれば-1秒目安、特技で割るのであれば発動時間マイナス(ロストスナイプであれば発動時間-2秒目安)で割りましょう。
理想としては石割の時点でファランクス(アイギス)or女神の祝福がかかった状態で弓を持ちたいです。ブーメランで割ろうとして射程が足りなかったりメイヴやゲノムデビルに引っかかって石にたどり着かないというのは誰もが経験してるでしょうから・・・
ただラッシュタイム直前だったりするとわざわざ弓に持ち替えるのも効率悪いので時間に余裕をもって石割に行きましょう。
(前半)
CTCがなければどろはきが来ます。射程が長いので前衛と大きく距離を取りましょう。
※CTCは直前に押し反以外でのどろはきを行っていた場合に起きます。
前衛タゲ
どろはきの間に磁界シールドを設置しますが、そのまま石割を迎えると石を割るぐらいの時間で磁界シールドが切れて危険なのでその後1回は磁界シールドの更新をしたいですね。
どうぐ使いタゲ
どろはき確定しているので大回りに当たって磁界シールドを使いながら受けましょう。これで石割まで磁界シールドが維持できます。
僧侶タゲ
僧侶が引っ張って受けてくれるのでいい位置(僧侶がどろはきを受けた時にみんなが乗れる位置)に磁界シールドを置きましょう
(後半)
CTCがなければ行動パターンが決まっています。
①ショックウェーブorどろはき
②デスファウンテンor暗黒海冥波
の順番で行動してきます。
CTCは直前にどろはきorショックウェーブを使っていた時に選択されると②の行動に飛びます。さらにファウンテンor暗黒も使われていた場合にはランダム行動になります。いきなり威圧が来ても驚かないでください。
まず絶対正面には立たないのが大切です。
歩き出したらCTCがなければどろはき確定なので前半と同じ動きになります。
ショックウェーブだった場合は避けてから次の暗黒海冥波範囲外で磁界シールドを設置します。できればもう1回磁界シールドを更新したいのでAI3の切れ目やモーションの長い技の時に更新しましょう。ただ後半は磁界シールドがなくても少しの時間であれば割となんとかなるので石割や自分が死なない行動を優先してもいいです。
ラッシュ時の動き
ラッシュとは武闘家の行雲流水中に大きなダメージを稼ぐ時間の事です。確実にレボルスライサーを使いましょう(入る入らないはあなたのどうぐ使い力次第です)
レボルスライサーのタイミング
まずレボルスライサーはラッシュ時以外に投げるのはNGです。
レボルスライサーのチャージタイムが1分30秒
行雲流水のチャージタイムが1分40秒(CT短縮前提)
なので石割や蘇生回復などであまりに遅れてしまってもう武闘家がCT技を使ってしまった時は次回のラッシュタイムに持ち越しましょう。
そしてやさしい武闘家であればチャットで「行雲流水使います」みたいなことを言ってくれますが、当然言わない人もいるのでそれに頼ってはいけません。
よく聞くのが「行雲流水のタイミングがわからない」という意見です。簡単に言うと「前回の行雲流水から1分40秒後」なのですが他のバフやメイヴのAI行動数を数えながら時間を見るのは難しいと思うのでもうちょっと簡単な方法を使います。
それは「行雲流水の行動時テンションアップのバフが切れてから10秒後」に合わせる事です。武闘家が行雲流水を使うとバフのアイコンが2つ付くのですが、
一番左の上矢印+鍵のアイコンはテンションロックの効果でテンションが下がらなくなります。効果時間は発動から40秒間です。
真ん中の上矢印+バンザイのアイコンが行動時テンションアップの効果です。効果時間は1分30秒です。
この上矢印+バンザイしているアイコンが点滅し始めたら「あと20秒ほどで行雲流水」なのでバフ更新や武器の持ち替えを始めましょう。
これが見れればチャットがなくてもレボルスライサーのタイミングを合わせられるはずです。
強化ガジェット零式
これがラッシュタイムの度に使えたら神どうぐ使いです。可能な限り行動回数を増やしてひっさつチャージを引きましょう。
使うタイミング
もちろんラッシュタイム時です。ひっさつチャージしてから消えるまでの時間は1分30秒あるのでほとんどの場合はラッシュに合わせることができるはずです。チャージしたからといって行雲流水に絡まない状態で使ってしまうのはもったいないのでやめましょう。
使い方
磁界シールドが敷いてある状態であればメイヴの行動だけ確認して置いちゃいましょう。
一番難しいのが敷こうとしたら自分タゲになってしまったときです。AI3行動目であればすぐ受けても良いのですが、引っ張って攻撃を受けてから使いましょう。その際は武闘家がSHTになっているはずなので先にガジェットとレボルを打ってから磁界を敷きましょう。
注意点
その他
どうぐ最適術
ちょっと前は必ず使う特技だったのですが、スキルライン改修で「行動時どうぐ倍化術」と「行動時どうぐ範囲化術」が実装されたので、それなりに行動してるとだいたい両方入っているため使う機会が減っていると思います。
バフ欄の左側のアイコンがどうぐ範囲化術、右側のアイコンがどうぐ倍化術です。
両方入っている場合には使わないようにしましょう。
「どうぐ最適術」は「どうぐ倍化術」&「どうぐ範囲化術」の他に「ピオラ2段階」を自分にかける効果があります。見落としがちですが、自分だけ死んでしまって蘇生された後に使う事でピオラ2段階をかけることができるので積極的に使いましょう。
ブーメラン・弓の持ち替え
やり始めはほとんどブーメランを持っている時間が長くなると思います。正直これで討伐できないというわけではいのですが、ダメージだけではなく弓ポンや石割のことを考えても可能な限り弓は持ちたいところです。
なので思い切ってレボルスライサーを使ったら弓に持ち替えちゃいましょう。そうすれば多少なりとも弓ポンやさみだれうちができるはずです。
もちろんメイヴの行動は見て持ち替えるときに追いつかれないようにはしましょうね。
あと注意点として、自分しか壁に入っていない時&自分が主な壁になっている時は持ち替え厳禁です。抜けたり押し反が出なかったりメイヴが引っかかって動かなくなったりします。
まとめ
以上となりますがいかがだったでしょうか。どうぐ使いというのは一番視野を広く持って行動する必要があるので難しい職だと思います。私もバフの複数管理とAIと石割同時に考えたりするのが非常に苦手ですが、うまくできた時はものすごく楽しい職です。
特に僧侶しかやっていない、武闘家しかやっていないという方にも一度やって戴きたい職ではあるのでこの記事が少しでも参考になったら嬉しいです。
(あとどうぐ使いできると結構誘われることが多いです)
上手い人の動画だけだと行動の理由などがわからなかったりすると思うのでおすすめはやはり生配信を見る事なんですよね。そこでおすすめのYoutubeチャンネルがあります。
https://www.youtube.com/channel/UCoUfl9MQCyqXRyRC2uo5bjQ
えるこちゃんのドラクエ10配信です。
ぜひともチャンネル登録して配信を待ちましょう。見た時には何でもいいからコメントくれると配信主は喜びます。
では長くなりましたがこれで終わります。武闘家編はやりません!!
※ブログ監修 リュウさん
今更だけどメイヴⅤの僧侶あれこれ(安定討伐目標)
はい、リリアです。
常闇の聖戦、つよさⅤが実装されてからもう1年近く経ちますね。
私は特にメイヴが好きで今でも楽しく遊ばせていただいておりますが、
・なかなか討伐できない
・勝てはしたけど安定して討伐できない
という人も多いのではないでしょうか。
インターネッツで調べると攻略情報などは山ほどありますが、間違ってタイムアタック寄りの情報を仕入れてしまったりして、行動の意味をわからず真似してしまうと身の丈に合わない動きになったりして全滅・・・なんてこともあるかと思います。
私が書くのは「安定討伐」を目指した準備や立ち回りということで書かせていただきます。
もちろん人によって動きの違うところはあると思いますがご了承ください。
あと細かい数値とかは載せないのでギリギリのラインで数値調整したければ外のサイトを調べましょう。
今回は長いので見出しを付けました。
1.装備・宝珠・スキル振り
1)装備
装備についてはアビスセーラー推奨です。
スティック:シビュラスティック推奨(好みにより別れる場合有)
盾:ブルバックラー呪文耐性
頭:HP
体上:呪文耐性
体下:幻惑100%+回魔orマヒ
ウデ:呪文速度
足:移動速度
(アクセは特に記述しません)
アクセの状態などで調整してHP760程度、回復魔力891を目標に調整しましょう。
HP760ぐらいというのはスクルト2段階の状態でメイヴの通常攻撃耐え&触手れんだをやいばのぼうぎょで1人受け耐えを目的にしています。
(追記:しゅびはカード、宝珠できればブエルで目一杯盛りましょう)
呪文耐性も60%あるとマジバリ2段階でノーダメージになるしマジバリなくても条件次第でまあまあ耐えます。
2)宝珠
うたれ名人ややいばのぼうぎょの宝珠はMAX、会心完全ガードも入れましょう。あとは回復魔力などにより調整ですが、注意するのは
①回復魔力を891以上は無駄に盛らない
・・・ベホマラーの回復魔力キャップが891の為、それ以上振るのであれば別のステータスに振りましょう
②呪文耐性>>>>雷耐性
・・・ギガデイン対策なのですが、磁界シールドの減算と同じところに呪文耐性が計算されるため。。。いや難しいので(あとボロ出るの嫌なので)知りたい方は直接お問い合わせください。とにかく呪文耐性>>>>雷耐性と覚えてください。
雷を優先するのは雷耐性99%とかにできる人だけでいいと思います。
③共鳴テンションはMAXに
武闘家のためたテンションを1段階でももらえるとせかいじゅのしずくを使う場面がベホマラーで済みます。
3)スキル振り
・スティック
実は170に入れるものがないんですよね
・盾
160,170はこの2つと最大MPあたりから好みで選びましょう。僧侶のMPが枯れることってあまりない気はします。
・しんこう心
これも160と170は好みで別れると思います。復活時祈りはめっちゃ強いです。
2.開幕の動き
分岐がありますが、残り時間19:43にターンエンドを迎えるのを考えて動きます。
1)扇持ちの武闘家タゲ
だいたい死ぬので放っておいて聖なる祈りがおすすめです。蘇生はヤリ武さんがしてくれます。
上級者はもう片方の武闘家にキラポンするかもですが上級者でなければ祈っちゃいましょう。ドロで死ななかったり扇武さんが乱数で耐えても連続タゲ引いたら諦めましょう。
2)槍持ち武闘家タゲ
まず壁に入ってから扇武さんにキラポンをしてから聖なる祈りがおすすめです。上級者は祈らないかもだけど祈っちゃいましょう。注意するのは「先にキラポン」です。シビュラスティックの効果に「行動時5.0%で聖なる祈り」という効果があるので体感では20回に1回ぐらいキラポンしたときに聖なる祈りが付きます。そしたら自分かどうぐ使いさんにキラポンできます。
ただこの時武闘家さんとに位置関係でキラポンができない場合もあるのでその場合は諦めて祈っちゃいましょう。一応どうぐ使いさんが弓ポンをしてくれるのでドロ1回は耐えます。
ヤリ武さんはSHTにして受けてくれるので放っておいていいです。めっちゃ上手いヤリ武さんだとためる弐を2回した後「俺はクラウド!」と叫んで一閃突きしながら当たってくれます。こういう人がいたらもう1人の武さんよりバフを優先的にかけるようにして火力を落とさないようにしましょう。
3)どうぐ使いタゲ
基本的な動きはヤリ武タゲの時と同じですが、気を付けたいのはこの場合弓ポンがありません。どうぐ使いに聖女する人もいますが、ここは磁界シールドで頑張ってもらって武闘家さん2人にキラポンをまきましょう。どうしても間に合わない場合は押し反の時にキラポン→回転アタックだったらキャンセルという通称「置きキラポン」を頑張りましょう。置きキラポンは後程出てくるので覚えておいてください。
4)僧侶タゲ
壁沿いにいい感じに動いて引っ張ります。3人がちゃんと壁に入ってくれば引っ張れます。上手い人はヤリ武さんにキラポンしてから動いたりしますが危険なのでやめたほうがいいです。
引っ張りながら自分に聖女の守りをかけて19:46ぐらいを目安に聖なる祈りをしながら当たります。これも上手い人はキラポンしながら当たりますが、難しい事はしないで祈っちゃいましょう。押し反はちゃんと避けてくださいね。
5)ショックウェーブ
華麗に左に避けましょう
6)自タゲデスファウンテン
できれば右に一歩動いてやいばのぼうぎょをしましょう。これにより次にショックウェーブが選択された場合に誰もいない右側に放たれるので「この僧侶さんやるな」って思われます。
3.回復・蘇生
1)回復行動
僧侶で一番大切な回復行動です。基本的にHP満タンを維持することを目標にしています。スクルト2段階入ってる時のファウンテンは~みたいのあるけど討伐目的であれば満タンを維持しましょう。
①通常攻撃
・・・ベホイムで回復。前衛がSHT&磁界上にいて他の人が満タンでない場合はベホマラーで一緒に回復してもいいです。
②始原の雷撃
・・・磁界上であればベホマラーで全快します。片方が避けようとして避けられず当たってしまう事もあるのでイキってベホイムせずにベホマラーしましょう。
③デスファウンテン
・・・せかいじゅのしずくを使いましょう。確実に1人受けだなとわかったらベホイムですが、自信がない場合は前衛タゲのデスファウンテン表示を見たらすぐしずくを使います。硬直が長いため、AI1行動目のデスファウンテンの時に1人か2人か見てから使ったりしてると死者が出ます。武闘家さんが2人ともSHTor僧侶にテンションがある場合はベホマラーで全快します。
④どろはき
・・・磁界上ならベホマラー、磁界がなければせかいじゅのしずく、磁界がなくても武闘家さんが2人ともSHTor僧侶にテンションがある場合はベホマラーで全快します。
⑤触手れんだ
・・・できれば前に行って一緒に巻き込まれてからベホマラーしましょう。全快にならない場合もあるけどしずくだと硬直長くて危険なのでベホマラーでいいです。
・・・SHTとかどうぐ使いさんが盾持ってる時ならノーダメージになりますが、とりあえずベホマラーしておきましょう。
上記のような感じです。押し反の磁界がない状態でベホマラーして次の通常で死んだりするのは完全に僧侶の責任なのでちゃんと全快にしましょうね。
2)蘇生行動
何かしらの状況で誰かが死ぬことがありますが、脳死で蘇生するのはやめましょう。
目的としては「第二の死者を出さない」というのを考えてください。
誰かが死んで他の人がノーダメージの場合はすぐに蘇生してOKです。ただメイヴの行動のタイミング次第で次の範囲攻撃に当たっては意味がないので注意。
誰かがダメージを受けている場合にはその回復を優先してください。もしどうぐ使いさんがせかいじゅのしずくを使ってるのが見えたら蘇生に行ってもいいです。
なのでラッシュ中にどうぐ使いが死んだりするとしばらく死んだままになってることもありますがどうぐ使いさんにはしばらくツイッターでも見ていてもらいましょう。
慌てずに範囲攻撃で時間が出来たりしてから蘇生してください。ラッシュ中でなければ武闘家さんが蘇生してくれるかもです。
4.バフ優先順位
簡単に言うと僧侶がバフをかけるにあたって「全員にキラキラポーン、聖女の守り、スクルト2段階がかかっている状態を維持」が目標なのですが、優先順位についてです。
(前半)
キラポン>聖女>スクルト
でいいと思います。ただし90%まで削ったところでメイヴの動きが止まっていきなり通常攻撃で死ぬことがあるので開幕は武キラポン>武聖女>僧侶どうぐキラポンにしましょう。(ただしどうぐタゲの場合はキラポンを使ってあげる)
どうぐよりも僧侶のキラポンを優先してるのは、どうぐタゲの時はキラポンまきに行けるけど僧侶タゲの時はキラポン使えない時があるからです。
(後半)
聖女>キラポン>スクルト
崩れた時は特に武聖女を優先して使ってください。キラポンかけてからギガデインで落とされたりすると悲しいので・・・
あと体感ですが海冥の威圧に当たった後ってギガデインが多いので武さんが威圧に当たったら素早く聖女をかけてあげましょう。
5.自タゲの時の動き
前提として僧侶タゲというのは一番おいしい行動です。これを引っ張れるか引っ張れないかで大きく与ダメージが変わるので僧侶タゲの時は追いつかれないようにしっかり引っ張りましょう。
※AI1行動目かどうかで引っ張る秒数を変えることができると思いますが、難しいので15秒でターンエンドが来る前提で考えます。
※上級者は引っ張っている間に2行動しますが、初~中級者は追いつかれたりするので1行動にしておきましょう。
※よく使われているキラポンしながら当たる通称「キラポン当たり」は前判断で通常攻撃だとわかっていない場合は触手連打の時に低確率で死者が出るのと、たまにメイヴが引っかかって当たれない場合があるので推奨しません。
※前判断は難しいのでできない前提で書いています。
(前半)
★メイヴⅤの押し反行動はCTに関係なく「回転アタック・どろはき」から抽選です。
まず自タゲを確認したら追いつかれないように離れます。ここで分岐するのが「スクルト2段階あるかないか」です。
①-1)スクルト2段階がない場合にはファランクスorアイギスを使う→やいばのぼうぎょにカーソルを合わせる
①-2)スクルト2段階がある場合には1行動余裕ができるので祈り、自分にキラポン、スクルトなどバフを使う→やいばのぼうぎょにカーソルを合わせる
②メイヴ行動から12~14秒ぐらいを目安にメイヴに当たります。触手れんだだけはそのまま受けると死んでしまうので少し移動してからやいばのぼうぎょを押しましょう。
その時に「どろはき」「触手れんだ」で他の人を巻き込まないように動けると「こいつやるな」って思われます。
巻き込まない移動の仕方のイメージとしては
こんな感じですね。触手れんだの文字が出てから発動まで少し時間があるので数歩移動してからやいばのぼうぎょを押すのがスタイリッシュです。
ちなみにここで壁更新を深くして1人で受ける場所をなくしてきたり、どろを浴びに内側に移動してくる武闘家さんとはもう一緒に行かないようにしましょう。
押し反は自分以外タゲのどろはきor回転アタックになるのでどろはきの場合は回復行動をしましょう。(上手い人はもう1行動挟むけど無理はない程度に)
※どうしても前衛にキラポンを使いたい場合は自分に女神の祝福をかけてから押し反の時にドロを浴びながらキラポンしましょう。自タゲの攻撃で女神の祝福を消費していなければHP1で生き残ります。
ここも回転アタックの場合は回避するので「置きキラポン」ですね。
(後半)
★メイヴⅤの押し反行動はCTに関係なく「回転アタック・海冥の威圧」から抽選です。
前半と受け方は同じなのですが、押し反が必ずノーダメージで済むというところです。ちゃんと1人受けができれば回復行動をサボることができます。ただし押し反が威圧の場合は次のファウンテンで死ぬので回復しておいてもいいと思います。
(災禍・ガジェット時)
これも僧侶タゲであれば引っ張っちゃいましょう。ガジェ災禍がもったいなくて当たる人もいるみたいですが、災禍はともかくガジェであればどうぐ使いさんが深めに壁に入ってくれるので武闘家さんが裏に回れるはずです。もしAI3なのがわかっていれば当たってもいいかもです。
6.ゲノムバース時の動き
(前半)
CTCがなければどろはきが来ます。射程が長いので前衛と大きく距離を取りましょう。
もし前衛にキラポンがない場合には無理やりキラポンをします。回復はそのあとベホマラーすれば間に合います。手が空いたらどうぐ使いさん女神の祝福を使ってあげましょう。
CTCは直前に押し反以外でのどろはきを行っていた場合に起きるので、その時はランダム行動になります。武闘家さんがどろはきだと思って超さみだれをしてたらザオラルの準備をしましょう。
(後半)
CTCがなければ行動パターンが決まっています。
①ショックウェーブorどろはき
②デスファウンテンor暗黒海冥波
の順番で行動してきます。
まず絶対正面には立たない。歩き出したらどろはき確定なのでもしタゲにキラポンがない場合はかけてあげましょう。ショックウェーブだったりキラポンが完備で手が空いたらどうぐ使いに女神の祝福を使ってあげると優しいです。
この時のデスファウンテンはゲノムバースが使用された時にメイヴから一番離れていたキャラをタゲにするようです。
CTCは直前にどろはきorショックウェーブを使っていた時に選択されると②の行動に飛びます。さらにファウンテンor暗黒も使われていた場合にはランダム行動になります。いきなり威圧が来ても驚かないでください。
7.その他
1)スピリットゾーン
どうぐ使いさんの負担を減らすのに有効ですが使うタイミングには注意。やることやってから使いましょう。簡単なのはどうぐタゲの壁中かAI3行動目が範囲攻撃だった場合です。上手い人はCTチャージごとに使うことを意識しているようです。
2)ティンクルバトン
ラッシュ中にテンション3の武闘家に使うか、ガジェット使ってて武闘家が2人ともSHTの場合にどうぐ使いに使いましょう。火力貢献できます。主にメイヴが回転アタックを使ってきた時が多いです。
えるこが使うとかわいいです。
3)僧侶のみダメージを受けた場合の行動
基本的に僧侶だけダメージを受けた時の回復行動はもったいないので避けたいところです。例えばデスファウンテンや僧侶タゲで1人だけダメージを受けた時は回復は後回しにしてバフをかけましょう。ただ気を付けるのはそのあとにデスファウンテンが自分に来た場合は磁界の上で即ベホイムが必要なのでなんならベホイムにカーソル合わせておいてもいいと思います。
理想は前衛タゲのどろはきやデスファウンテンなどの時に一緒に回復したいです。
4)その他注意点
・デスファウンテンは磁界に乗っていなければやいばのぼうぎょかファランクスを使う必要があります。素早くコマンドを押せるようにしましょう。ファランクスは思っているより間に合うのでお試しください。
・後半海冥の威圧を見た時とメイヴの押し反行動で海冥の威圧が来ることが予想できるときは、可能な限りメイヴから離れて武闘家がツッコミ避けしやすい場所にいるようにしましょう。信用してくれていればツッコミで避けられるギリギリまで殴ってくれるけど2~3回ツッコミ避けした武闘家さんを威圧に当ててしまうとツッコミ避けしてくれなくなります。
以上思いついた限りを書きましたがいかがだったでしょうか。
これを維持していればそのうち他の3人が討伐してくれるはずです。
上手い人たちから比べると行動数は少なくなると思いますが、背伸びはせずにがんばりましょう。
書いてあるからといってできるわけではないのですが、実践しようと頑張っているのが私のメイヴ配信になっているので良かったらチャンネル登録お願いします//